Algoritma dan Permorgraman

 


Asslamualaikum wr.wb ini rangkuman algoritma dan pergroman Salma Humaira Rizna kelas 7F absen  33 

A. Pemrograman

Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Salah satu contoh sederhana algoritma adalah langkah untuk membeli tiket bioskop secara langsung. Langkahnya, yaitu: kalian perlu menuju bioskop, memilih ilm yang ingin ditonton dan jadwalnya, lalu antre di loket tiket, lalu memilih posisi kursi bioskop beserta jumlah tiketnya, membayar total tiket, dan tiket diterima dari pegawai. Algoritma dibuat untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga komputer.

Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer. Algoritma dan pemrograman yang mengatur jalannya sistem komputer, membawa masyarakat berkomunikasi dengan cara yang baru dan membantu menyelesaikan beberapa masalah lainnya. Proses untuk membuat program yang eisien dan efektif memerlukan pemilihan informasi yang tepat untuk digunakan, bagaimana memproses dan menyimpannya, menyelesaikan permasalahan besar menjadi kasus yang lebih kecil, mengombinasikan solusi-solusi yang sudah ada sebelumnya, dan mencoba analisis solusi baru lainnya.

Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan. Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'. Pemrograman adalah elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kalian untuk mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis.

.1. Mengapa Perlu Belajar Programming?

Belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis program profesional). Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.

1. Informatika membangun keterampilan yang berguna untu kbelajar bidang- bidang lainnya termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan, bekerja dalam tim, pembelajaran berbasis proyek, seni kreatif, dan banyak lagi. Seperti yang dikatakan oleh Steve Jobs  "coding mengajari Anda cara berpikir."

2. Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing. Makin awal kalian memulai belajar suatu bahasa asing (bahkan jika kalian dilahirkan di suatu negeri asing), makin mudah untuk mempelajari dan menguasai bahasa asing tersebut. Bedanya ialah bahwa bahasa pemrograman dirancang agar kalian dapat memerintahkan komputer melakukan apa yang kalian rancang.

3. Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh dunia. Pemrograman komputer mengajarkan keterampilan praktis yang relevan dengan pasar tenaga kerja saat ini dan masa mendatang.

2. BagaimanaBelajarProgramming?

Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai. Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer. Memang, akan lebih asyik jika ada komputer karena kalian akan bermain blok dan membuatnya bisa berperilaku seperti yang

kalian rancang dalam programnya (susunan bloknya). Jika tidak ada komputer, guru kalian akan mengatur menjadi permainan, di mana ada sebagian siswa yang akan menjalankan perintah seolah-olah dia adalah komputernya. Blok akan disusun dalam bentuk kartu yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah program, yaitu “skenario” tindakan yang akan dieksekusi (dijalankan).

3. Scratch

Selamat mencoba dan berkarya! Jangan lupa untuk mencatat hasil karya kalian di jurnal kegiatan, ya. Yang akan dilakukan saat pertama menggunakan Scratch adalah membuat akun sehingga hasil karya dapat tersimpan.

Aktivitas yang akan kalian lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kalian. Untukaksesonline,dapatmelaluihalaman:https://scratch.mit.edu/. Instalasi aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https:// scratch.mit.edu/download.

Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Kalian dapat mengasah kemampuan berpikir kreatif, mampu memberikan alasan secara sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat saat ini.

Video pengantar: https://scratch.mit.edu/about

Guru kalian akan menentukan apakah kalian akan bekerja online atau

menggunakan program Scratch yang sudah disediakan.

 4. MembuatAkun

Untuk menggunakan Scratch, kalian dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak. Kelebihan memiliki akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyek Scratch.

  CARA  MENDAFTARKAN AKUN SCRATCH

1. Langkah

  2.Tampilan

   3.Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai langkah.

4.Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu.

5.Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua hasil kerja kalian.

6. Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu.

7. Mengenal“Universe”Scratch

Mari, mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu

1. Create di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut: 

EH

 AD

B

C

F

2. Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G).

Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).

3. Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

4. MenuD:StageGriduntukreviewhasilimplementasiblokkodepadaobjek.

Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah, contohnya:

Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek.

1. Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

2. Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.

3. Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan di menu D.

4. Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang ada di menu B dapat diimplementasikan untuk set

B. Eksplorasi Fungsi Dasar

. Pada aktivitas ini, kalian akan belajar tentang kode Control. Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Dengan kode Control yang tepat, akan membuat program kalian menjadi lebih nyaman untuk dijalankan. Kalian harus dapat membedakan perulangan terbatas dan tidak terbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga sama pentingnya


jika ingin meelihat video dari youtube pence link dibawah 



sekian rangkuman dari saya Asslamualaiakum wr.wb 



Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

10 Jawaban soal pertemuan ke 6 Salma Humaira Rizna (31) KELAS 8D

latiahn soal ulangan harian informatika Salma Humaira Rizna kelas 8D absen 33

Tugas Pertemuan Ke-2